Aqualibrium/Protocols
From Game Development Lab Wiki
back to Aqualibrium
Contents |
08.07.2009
- Project Deadline: July 9th, 17:00 (last allowed checkin 16:45!)
- Remaining Tasks:
- [low] odemath-bNormalize crash @Server: dropped
- [high] projectile collision: Meisi
- [high] interpolation multiplayer crash: Mario
- [low] camera zuckln: dropped
- [med] sound: Babs & Meisi
- [med] respawn interpolation investigation: Mario
- [med] health test: Meisi & Zog
- [low] torpedos: Zog
- Abschlussfeier:
- Zog koordiniert
- BYOB & meat
- Biertische & Grill0r + Kohlen + Pappteller & Co werden zur Verfügung gestellt
- 2 Kisten Bier von Roman :)
- Mario bringt etwas Wein und kewle Soss
02.07.2009
- Next meeting: Wed July 8th 13:00
Remaining tasks:
- Network: Mario, Zog
- "Network bug"
- Interpolation
- "Real multiplayer" (1-4 players)
- Logic (e.g. health)
- Peformance
- Particle lifetime: Dave
- Collision groups: Meis0r
- Sound implementation: Babsi
- Collision meshes: Wolfi
- Swap projectile models: Dave
- Tweak game play: Alex
- Prepare presentation: Wolf, Alex
Post-Presentation-Party: Lead coordinator: Zog
[ENTER GERMAN MODE]
- Kohlen
- Desinfektionsmittel
- "Salatzange"
- Fleisch
- BIER (min 2 Kisten)
- Grillanzünder
- Brot
- Salat (?)
- Kewle Soss vom Mario
- Pappteller + Besteck + Servietten
- Wein
- Anti-Alk
Party-Zeugs wird erst nach nächstem Meeting eingekauft. Grillzeug ggf. überhaupt erst am Do. oder Fr.
09.06.2009
- meeting at 02.07.09 12:30
02.06.2009
- 14:00-15:15: Wolfgang, David, Mario, Herzog, Babsi, Meisi, Alex, Martina, Roman
- commercial signs
- Vitalius wants to draw 5-6 posters -- Wolf
- watbeer (0), ship (2), save water (3), slot machine (3), worming (3), kepsi (4), fishy show (3), waterslide (3), pool (1)
- other ideas: religious ad for Arche Noah, genetically manipulated animals, animal rights group, nuclear power
- stats
- maybe show states on kill
- GUI
- we only support 16:9 -- Meisi, Zog
- frags currently only shows kills
- Martina: show both teams all the time
- Meisi: Q]|[A displays stats as "frag limit|current winning team/player|own team/score"
19.05.2009
- 12:30 - 14:00: Wolfgang, David, Mario, Herzog, Vitali, Jolita, Babsi, Meisi, Alex
- protocol by Alex
- weekly reports of the members
- discussion next milestone (by strategist Meisi)
- 3 weeks till deadline (9th June is wanted deadline for the project)
- time estimations for the last tasks based on the journals so far (will hit the wiki soon)
- left tasks and how will do what
- menu and winning condition are critical (non nice to have)
- art department
- no statues will be produced (are not game play relevant and time can be used for other assets)
- question: more vs better buildings -> decision will be made when visual impression of textures can be checked within the engine
- special buildings got modified according to the feedback (was mentioned they do not look like special enough)
- discussion about new transformed versions (some critics)
- everybody likes the new algas on the texture
- graphics programming
- density of fog is to high (works against visual impression of the textures)
- changing density according to the height of the submarine (lower density near the ground, higher in higher regions) will be considered
- discussion about mounting light sources to the ship (would also require a halo which may is tricky to implement)
- how to attach the aiming device to the ship: pack it into the same model or mount it with a node
- changing the wobble effect will be considered (first it will be reduced again)
- sound
- no shout outs anymore (since we have no visible characters)
- there will be an announcer voice (like in Quake III), announced will be:
- game starts
- player killed enemy (success)
- some player killed some enemy (notification)
- level design
- scribble of final level
- general
- Pick ups (according to Jakes suggestion of temporary speed boosts)
- would be great but no time
- new nice to have: self recharging temporary boost (is quicker to implement)
- Pick ups (according to Jakes suggestion of temporary speed boosts)
12.05.2009
- 15:10 - 15:45: Roman, Martina, Babsi, Felix, Wolfi, Alex, Herzog, Mario, David
- weekly reports
- strategic operator has to define the last milestone (there seems to be a lack on strategic planning like where are we, what to do next)
- there is a complete task list in Wiki and in Mantis that show the open tasks till the end of the project
- important change at code sector: actors now receive update messages directly from the manager and only those belonging to the instance (not every update message of every object)
- time table for this milestone at the network area is a little bit behind
- presentation
- we show what we have and there will be a report for the audience
- coming project leaders (operativ and strategic)
- strategic: Meisi
- operativ: Wolfi
- was the best compromis because currently everybody is needed and can not be stop productive work for 2 weeks
- still everybody has to be operator for 2 weeks
05.05.2009
- 1235-1345: Woron, Babsi, Zog, Meisi
- building collision meshes
- Zog and Woron will discuss if level will be created in 3ds max => 1 graphical mesh + 1 physical mesh, or several boxes per building
- try loading a different graphical mesh, after collision mesh has been constructed from lowpoly mesh
- on server, which does phyiscal calculations, we don't need any graphical meshes
- assets
- we need external feedback (Jake, Hochleitner, Hagler and others)
- upload screenshots and images somewhere for others to give feedback
- assetts need to be more prototypes
- Zog: we need more details in buildings
- Martina: we need more details on ground (traffic signs, park benches, trash cans, laterns...)
28.04.2009
- Kommunikation (Messages / Packets) UML Diagramm für Milestone 2 (Assigned to Mario)
- Renderings von Modellen ev. aufhängen im Lab zur allg. Motivation! We want to see something!
- "Tripod Kamera" ev. final laut Christian. Alex muss das noch untersuchen.
- Player Movement geht als Task an Christian
- Die Tasks sollten im code Bereich besser definiert werden!
- Der Milestone wird um eine Woche verschoben! Jetzt aber ran an den Speck!
- Uboot sollte ev. runder gestaltet werden wegen der Collider. Der Physik Verantwortliche sollte sich hier baldmöglichst mit den Grafikern zusammenreden oder ohne Abänderungen der Modelle die Collider rund machen. Die Orientierung wird nur grafisch (logisch) geändert, nicht physikalisch! Orientierungsvektor speichern für Kraft Anwendung!
- Server/Client Version von Uboot Actor (Anm.: Das wurde von Meisi bereits geändert auf Aktiv/Passiv Version von Uboot Actor)
- Der Task Kollision geht an David
21.04.2009
- deadlines for milestones must be changed (may be next two milestones combined)
- prototypes and goals must be reconsidered
- "nice to haves" must be disposed from the milestones
- "scrum" will be disposed becaues it is more suitable for a daily use
- operative project manager should not have any other duties
- christian is now strategical, babsi is operational project leader
- Mantis might not be suitable as a project management system
- RakNet will now be used
- work on networking should be forced (maybe mario should be helped)
- mario should draw a sequence diagram for networking
- possibility of exporting / importing multiple uv sets into Delta3D should be examined
- simple graphical prototype is needed for the art dep. in order to test their work
- fog and water shader should be implemented
- design and sound must not be perfect for the first prototype, therefore we should not get lost in details
- documetation should be extended
- everyone should be introduced to the architecture, when it is done
20.04.2009
prototype programming workgroup (David, Mario, Meisi)
- model rotation is updated locally, sent to server, but not updated remotely because view direction (mouse) has to be really really fast
- model position is currently sent to server and updated remotely but may be updated locally and synchronized remotely because it may be to slow (Meisi: 80ms lag is noticeable)
- config vars are managed in via config struct (.h) and initialized by a .cpp which may utilize the ConfigManager (config.xml), which needs a lot of string conversions
- messages and net messages use a class for EVERY implementation. this needs a lot of compilation but it is the intended way of Delta3D and more secure.
- dedicated server (easier to implement, less comfortable for player)
- projects are splitted into Client, Server which may reference common files. actors are different by ticklocal, tickremote
31.03.2009 12:45 - 15:00
Allgemein
- Dave verspätet sich
- Dave hat seine Schuld mit zwei 6er-Tragerl Stiegl und Hohes C eingelöst
- Roman lässt sich zu Beginn der Sitzung entschuldigen
Diskussion 3rd- oder 1st-Person View
Vorteil 1st: schnneller einzubauen
Vorteil 3rd: mehr Spielspaß
-> Entschluss fiel auf geplante 3rd-Person View
- vorerst keine Kollision
- ev. gefederte Cam mit Raycasts (siehe Programming Gems 5)
offene und spontan aufgetretene Fragen
- Spieler/Spielstart: Welche Art von Joins sollte erfolgen? InGame Lobby und zusammenwarten oder Spieler treten während dem Spiel bei (von Meisi bevorzugt) : -> zur Besprechung/Diskussion ausstehend
Statusberichte der einzelnen Bereiche
- Design
- Menu
- Grafik siehe http://gamedev.fh-hagenberg.at/wiki/index.php?title=Aqualibrium_menu_and_HUD
- Punktescreen nach Spiel -> Punkte anhand der "Kills"
- IP wird dem Servernamen derweilen bevorzugt und die Eingabe der IP-Adresse ist derweilen per Hand geplant
- HUD
- erste grobe Definition des HUD unter http://gamedev.fh-hagenberg.at/wiki/index.php?title=Aqualibrium_menu_and_HUD
- visibility on radar (z. B. wie bei Thief: The Dark Project) gehört zu nice to have
- Player Model
- hier ist das Player Model als grafische Darstellung zu verstehen
- zwecks einfacheren Identifizierung sollte der Name über den Spieler ersichtlich sein
- Diskussion ob Lebensenergie am U-Boot (anhand z. B. Lichter, dynamischer Textur wie beim Team) und HUD oder nur U-Boot oder nur HUD: vorerst nur im HUD vorgesehen, alles andere nice to have
- Aiming Device -> Modell langer Strich
- Diskussion Aiming Device (zwei Varianten möglich, ähnlich wie bei Star Fox oder Dark Horizon): Camera oder Modell Aimed Cross?
- Prinzipiell sollte Design die Entscheidung des Aim Device treffen (anhand Funktionalität) - bevorzugt wird "Modell aimed" wie bei Star Fox
- David: Model aimed wie Laserstrahl-Billboard -> dreht sich entlang der längsten Achse (schaut immer zur Kamera)
- Story Aufklärung
- nicht in der Krater-Vorstellung hängen bleiben - die Stadt ist verschüttet worden
- Aufschlüsselung siehe http://gamedev.fh-hagenberg.at/wiki/index.php?title=Aqualibrium/scenario_and_background_story
- CROs bedeutet rückwerts gelesen ORCs
- kurze Diskussion warum bei solch einer Story nicht Aliens statt Tiere verwendet werden -> comichaft vertretbar und lustiger wenn Tiere
- als nice to have einen Trailer zu Beginn des Spieles um Geschichte zu vermitteln (Gestaltung offen)
- anhand der Story gibt es mehr Leveldesignmöglichkeiten
- Allgemein
- Status Screen im Game (welcher ev. per Tastendruck aufgerufen werden kann) wird gewünscht
- Diskussion logisch vs. logisch konsistent: prinzipiell ist allen klar, dass Konsistenz wichtig ist und wird auch beibehalten (Gameplay als auch Grafik und Story)
- Visual
- kurzer Überblick und Erklärung zur Visual Asset List (siehe http://gamedev.fh-hagenberg.at/wiki/index.php?title=Aqualibrium/Visual_Asset_List)
- bereits erstellte Concepts (siehe http://gamedev.fh-hagenberg.at/wiki/index.php?title=Aqualibrium/Visual_Concept_Art)
- Wolfi zeigte verschiedene Ausführungen von 3 Häusertypen mit unterschiedlicher Polyanzahl und Texturen
- hinsichtlich Wolfis Beispiele: Textur funktionell oder lieber Crazy? Einigung auf funktioniell.
- Mental Mill Vorstellung von David als mögliches Shading-Tool -> könnte man ev. verwenden, jedoch fraglich, ob Artist und Programmierer Zeit investieren sollten - zur Zeit nicht ;)
- Festlegung der Tris (Polycount) auf 2.000 - 2.500 pro Gebäude hinsichtlich der Delta3D Engine
- erstrebenswert wäre eine Polyanzahl nicht höher als 200.000
- zu Design
- Level sollte nicht zu groß sein, eher ein kleinerer Teil der Stadt wäre einfacher
- Spielermodi 2:2
- Erwähnung von Hot Spots (so zu sehen als wie wenn Wege zusammenkommen) -> eigentlich nicht nötig
- Visual<>Technik
- für das Terrain wird Static Mesh verwendet (Level m. Überhänge und Tunnel möglich)
- Level of Detail derzeit nicht notwendig, jedoch wäre es einsetzbar (nur schwer fürs Terrain)
- angepeilte Polyanzahl für Terrain > 30.000
- Physik jederzeit zuschaltbar
- Maya intern in cm -> umschalten auf m!; bezüglich OSG-Format (oder IVE) ist ein Zwischenschritt für den entsprechenden Export über 3Ds Max nötig
- Wolfi schreibt genauen Workflow noch ins Wiki
- Technischer Teil
- bereits erste Prototype Tests von Meisi und Mario
- Zentrale Verwaltung des Actors über GameManager
- Game Actors müssen sich entweder für Tick oder Remote Tick registrieren
- ob 2 Actors (Client und Server) oder nur 1 Actor muss erst überlegt werden
- Generelle Besprechung über GameManager, NetManager, Actors und Paketversendung - wurde nach der Sitzung von der Codegruppe weitergeführt
Amtsübergabe und anstehende Aufgaben
- operative Projektleiter: Alex, strategischer Projektleiter: Zog -> aufgrund der Osterferien sind diese Positionen für 3 Wochen
- nächste offizielle Sitzung erst in 3 Wochen, da Dienstag nach Ostern frei (siehe Protokoll vom 24.3. ad III) - bei wichtigen Entscheidungen wird Sitzung einberufen
- Visual Asset Liste gilt für Wolfi als vorläufige Taskliste
- Design Taskliste und Entiätsliste werden von Alex ins Wiki eingetragen
- Bereichsleiter tragen Tasks ins Mantis ein
- allgemeine und übergreifende Task werden von operativen Projektleiter eingetragens
- neuer Termin für Milestone 2 steht noch nicht fest -> Terminbekanntgabe erfolgt demnächst durch strategischen Projektleiter
- Tasklisten sollten sobald wie möglich ins Wiki eingetragen werden!
- Journal übersichtlicher halten (keine einzelne Seiten pro Person)
24.3.2009 12:30 – 16:30
ad I.
- Dave ist der Gruppe noch Kekse, Kaffee oder Alkohol schuldig
- Gesprächskultur wahren
- Entscheidungsfindung künftig: Große Entscheidungen werden in der Gruppe getroffen. Leads haben dabei mehr Gewicht. Einfache Mehrheit reicht. Kleine Entscheidungen obliegen den Leads.
ad II.
- Tools / Software auf PCs installieren lassen. Grafikbereich: Wolf, Prog.bereich nicht notwendig, kein Verantwortlicher
- Gemeinsamer Arbeitstag ist Dienstag. Kernzeit 11:00-18:00, 10Std. min/Woche. Pausen sind hierbei exklusive.
ad III.
14.4. kein Gamedev
ad IV.
@Milestone1: fällig am Di., 31.3. 11:00 @Milestone2&Co: Projektleitung (Alex) aktualisiert Milestone(s) Interne Projektdeadline: 9.6.2009
ad V.
- Schattenfrage wird nach/beim 1.Prototypen geklärt, vorerst keine.
- Delta3D wird für 1.Prototypen verwendet
- Festlegung: Netzwerkarchitektur wird sauber gemacht, kein gehacke.
ad VI.
- Dave ist Wolfi’s Baumeister (lies Bitch)
Zuständigkeiten:
- Dave: QA & GFX-Prog.
- Babs: 2D Art, Sound
- Alex: Game & Leveldesign, Network Slave
- Meisi: Physik, Lead Programmer
- Zog: GUI, Mädchen für alles
- Mario: Netzwerk
- Wolfi: Art
ad VII.
- Wiki bleibt
Sonstiges
- Operative Projektleiter ist „Scrummaster“
- 26.3. 13:15: Architekturmeeting
- Tasks werden in Mantis verwaltet
- Kein Ingamemenü außer event. Sicherheitsabfrage beim Verlassen des Spiels
- Dienstag, 31.3., 19:00: All you can eat in der Westernbar
17.03.2009
- Zuspätes Eintreffen zum Aqualibrium Meeting wird mit einer Packung Kekse geahndet (> 10min)
- Todo: Story Board Concept
- Todo: Mood Besprechung
- Todo: Audio Liste ins Wiki eintragen
- Meeting mit den Litauern findet am Abend des selbigen Tages statt
- Todo: Graphic Asset List
- Todo: Tabellen Plugin für Wiki
- Frage: Ab wann ist die Architektur "wichtig"?
- Todo: Zerbrechen der Features in Tasks
- "Tool Streit" -> Welche Tools sollen verwendet werden?
- Eigenes Framework für Ogre, Fmod, RakNet, PhysX?
- Delta3D?
- CogaenCore + eigene Anbindungen für Ogre, Fmod, RakNet, PhysX?
- Cogaen inkl. vorh. Anbindungen?
- Nach 1. Prototyp -> Ev. erst Entscheidung ob ohne Engine?
- Todo: Recherche bezügl. Delta3D (Netzwerk, Audio, Grafik, GUI)
- Architektur unabhängig von der Basis
10.03.2009
- assets im Excel verwalten?
- soll wenn, jeder artist selber organisieren
- excel sind aber binärdaten, daher keine änderungen sichtbar und sonderdaten wahrscheinlich nicht nötig, mit wikitools ähnlich schnell erstellbar
- wiki schneller änderbar und schneller durchsuchbar
- daten werden im SVN gespeichert, warum daher auf CD speichern?
- alte daten sollen nicht verworfen werden, modells würden aber zuviel platz im SVN verbrauchen
- SVN und Mantis guidelines stehen in coding guidelines!
- ev. einheitliches kürzel für SVN?
- im SVN wird matrikelnummer verwendet, ist aber im code zu lang, daher ist kürzel in SVN optional
- einsprüche gegen game design bis Do 2359
- 15.000€ überschlagmässiges virtuelles budget für unser projekt, low-budget projekte liegen bei 50.000€
- 1st person: overlay und cockpit grafik nötig
- 3rd person: camera smoothing und camera collision nötig
- => milestones und features müssen abgeschätzt werden
- abschätzung nach wichtigkeit und dauer (Wolf, Meisi, Martina, Dave ?)
- game design muss für externe nochmal überarbeitet werden (Woron, Meisi, Wolf), damit die abstufungen von nice-to-have klar sind und sie sich einstellen können, welche assetts verwendet werden
- graphics design muss festgelegt werden, damit ein einheitlicher stil erreicht wird
- rollen
- architekt: Meisi
- artist: Wolf
- gamedesign: Woron
- audio: Babsi
- QA: Dave
- tool diskussion
- Dave: Delta 3D
- Cogaen
- - bereits bestehenden projekt, teilweise ungetestet und undokumentiert
- + im gegensatz zu fertiger game engine mehr lerneffekt
- Roman: subsysteme können völlig neu implementiert werden, core jedoch nicht
- Scrum
- muss sich noch jemand genauer ansehen
- tasks werden in Mantis und zusätzlich auf pinwand verwaltet, damit dieses prinzip kennengelernt wird, bei bedarf wird pinwand wieder entfernt
- austauschstudenten
- 2x, aus Litauen, 1 jahr Maya erfahrung, brauchen betreuung und tutor (Wolf), keine sound erfahrung, machen PRO4, sollte daher auch technischen aspekt abdecken und deswegen auch in C++ integrieren wenn möglich
- namen
- vorschläge, siehe foto auf kamera
- "Waves of War" (WoW) und "Hello Submarine" ungültig
- 5:3 für "Aqualibrium"
